智能手机的兴起,不但让功能手机遭殃,其他便携数码产品同样也被打得满地找牙,mp3、pmp、dc迅速从主流视线中消失,psvita、3ds等掌机的销量也有了明显下滑。
索尼sce已经有多位高管相继发声,表示第一方开发psv游戏的阶段已经结束,要把注意力转移到卖得更好的ps4上面。
任天堂一边推出廉价版2ds掌机挽回局面,一边也是改弦易辙放弃死也不做手游的坚硬立场,在年初同日本知名手游公司dena展开合作,共同开发基于任天堂知名ip的手游作品,终于还是加入了玩家们口中的“手游大厂”行列。
实际上,任记的反应算是慢的了,史克威尔色、世嘉、万代南梦宫、科乐美等日本名厂早都先后上了移动游戏的船,毕竟他们手上拥有经典游戏的资源,不论是移植炒冷饭还是利用ip开发衍生游戏都有先天优势。
他们之所以做出这样的选择,显然是看到了主机平台的一些危机:一方面手机游戏挤占玩家精力、时间和零花钱,必然会影响主机游戏销量,另一方面后者越来越高的研发推广成本也是大问题。
手游的平均收入虽然不如单机大作,但是胜在开发时间短成本少,偶尔运气好来个人气爆红更是可能以小博大。反倒是主机平台,aaa大作的开发成本已经攀到了5千万美元起步的地步,稍不留神就来个上亿不是梦,到时候卖不到百万销量就等着亏待裤子吧。
虽然就在今年,著名的大偷车5在发售近两年后创造了全平台出货量超5400万套、进账超过20亿美元的世界纪录,但是为了实现这个结果,开发商r星投入了超过两亿美元的研发宣传费用以及足足5年开发时间,最多时更是投入了千人团队共同协作,要是算是前面培养市场、经营品牌的四款作品,投入的心血和资源就更加巨大了。
所以就出现了一个有趣的现象,一边是gta5销售火爆每天都在刷新多项世界纪录,另一边却有越来越多游戏公司把目光转向网络游戏和手机游戏等更能轻松赚钱的领域。
就连r星自己,也为gta5发布了免费的联机模式大偷车online,并且依靠付费微交易模式赚了数亿美元。
只是这样的成绩和纯正的网游一比也就不算啥了,不说和cf、lol、dnf这些十亿美元级别的pc端游相比,就连《coc部落冲突》、《ccs糖果传奇》这样的手游都能秀偷车贼一脸。
大偷车5上市两年总收入才超过20亿美元,而只有150名员工的芬兰supercell靠着《部落冲突》、《卡通农场》以及《海岛奇兵》三款手游就年赚17亿美元,英国king更是靠着《糖果传奇》一款内购三消手游就狂赚13亿美元。
虽然后者也因为收入依赖度过高被投资者怀疑后续赚钱能力,在去年公司上市第一天股价就暴跌16%,并在接下来的一年里长时间保持低于发行价的破发状态,但是这疯狂的收入还是把这家公司送进了全球上市游戏公司收入年榜第八位。
排在它前面的是鹅厂、索尼、微软、ea、动视暴雪、苹果、谷歌,排在它后面的则是任天堂和育碧。
这样也就解释了为什么那么多单机厂商哭着喊着要跳上手游这条小船了,毕竟他们说到底都是要为利润负责的商人,手游本小利大不来才怪。
至于supercell和蜜蜂游戏,他们的收入虽然足以上榜,但是前者不是上市公司不需要按时公布财报,后者去年归属上市公司的营收太少排不进来,自然都没有出现在这份榜单里面。
事实上蜜蜂游戏也一直不怎么强调公司的营收成绩,一来是马竞在试图保持低调,二来也是因为他们的利润率指标不是非常好看,单款游戏平均收入指标更是低的吓人。
毕竟良心游戏是有代价的,不用心挖掘收费点的结果自然是营收没办法最大化。
而蜜蜂名下游戏数量虽多,轻松拿到总收入、总下载量以及总款数三项世界第一,但是大多数都是买断来的小众独'立游戏,这些游戏没宣传没玩家连保本都难,自然把整个公司的收入指标拉低了不少。再加上还在市场推广期的pt波x以及vr游戏这两个吞金怪兽,公司去年依然能保持接近行业平均水准的盈利水平,已经是马竞的经理人团队经营有方了。
这也是为什么马竞让蜜蜂游戏在股市上打了个转就迅速回来的原因,上市公司经营有诸多掣肘,哪能像私人公司这样自由。要是把这些业务置入上市公司,估计早就有一堆分析师催着他转型砍业务了。
无论是只有限额投资权的员工虚拟股,还是持股比例很低的其他股东都不能威胁到他对公司的掌控,自然可以按照自己的想法安排公司发展战略。
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