在四十年前,日本机器人专家森昌弘提出了一个至今仍有许多争议的理论:恐怖谷理论。这个理论认为当机器人变得和人类相似时,人类对机器人的“好感度”会随着后者的“拟人度”先缓慢上升,在90%拟人度以上却突然出现好感度极速下降到厌恶,然后又随着拟人度的进一步提升又急速上升,他把这个好感度曲线上的“深V”称之为恐怖谷。
当然,要想实现最后好感度急速上升,变得和真人得到的好感度一样,需要这个机器人极为传神的确做到真假难辨才可以。而这无疑是很困难的,因此对于机器人以及类人虚拟形象,产生了一种名叫“恐怖谷陷阱”的现象:机器人或者虚拟形象和人类只有八成像能够获得人们的好感,但当技术进步使其变得九成像时反而会遭受强烈反感。
虽然还有不少专家学者质疑这个理论,然而现实当中一些事实却证实着这种现象确实存在。
而对于恐怖谷现象的解释这产生了多种多样的解释。简单来说就是机器人越像人好感越强,但同时其不像人的部分也会被放大就像是光洁白绸上的一点墨迹一样,惹人厌烦。而这一切似乎是源自人类在进化过程中形成的思维习惯,根植于人类社会当中,并不以地理、人种、文化分隔而改变。做为社会动物,人类进化出了发达的认脸能力,能够仅仅凭借目标图像上的一些眉眼五官的要素成功识别一个人,而不需要像其他大多数动物一样通过气味来分辨。人类的这种“脑补”能力有时候太过好用,也会顺便于把一些形似人脸、人形这两种图案动作人脸和人形。比如说早期原始人的壁画、古代象形文字,以及如今网络时代的(^_^)、c之类表情符号,都能被轻很易接受并脑补理解为对应的“画面”信息。在这个过程中,规则对称、更像人类的外形会让人们的脑补活动更加舒适,自然也就对其产生了好感与亲切感。
但是当实体或者虚拟的虚构形象变得和人类本身非常相似之后,其自身携带的丰富大量信息会抑制脑补活动,而同时其本身又“不是真人”,不能很好地回应人们的心里期待,给人迥异常人呈现病态的感觉,从而因此引起人们的心里不适。
这些很像人又不像人的形象,容易让人们联想到诸如尸体、僵尸等不好的东西。就像是僵尸、蜡像之所以成为西方恐怖片的常见元素,化妆简便表演容易固然是一个原因,这些形象本身蕴含的“恐怖气息”也是很重要的原因。而且这些根植于人类心理基础的恐怖形象也比什么鬼魂、妖魔、魔鬼之类基于文化的恐怖形象更加有普世‘性’和国际范儿。
当然了,人毕竟不是纯粹的感情生物,恐怖谷现象更多时候只是影响第一印象,心智正常的成年人能够自行调节避免其对自身造成影响,就像是蜡像虽然是恐怖片常客,但蜡像馆在西方却是现代雕塑艺术的代表,不少名流以被邀请制作蜡像为荣,民众也喜欢参观蜡像馆与里面的蜡像名人合影留念。
不过即使这样,虚构形象的设计者们还是会有意的控制自己创造形象的外观,以免一不小心栽跟头。无论是电脑游戏、玩具模型,还是CGI(三维动画)电影,面对恐怖谷的阻隔时,要么‘精’简人物形象细节使其具有卡通、Q、萌、机械等其他风格,强调与真人的不同;要么加大投入力度使其形象变得“和真人没有什么异同”,从而飞跃恐怖谷获得用户的好感。
不过第二条路显然并不好走,大量增加细节意味着巨大的投入,而“拟人度”只能无限接近却永远无法达到,因此始终有掉进恐怖谷陷阱里面的危险,投资人当然要犹豫了。这就是为什么“写实风格”的虚拟形象这么少的原因了,同样嘴巴一张一合、面无表情地说话,如果出现在擎天柱、瓦力这些机器人形象身上,甚至三头身、七头身卡通人物身上都不会让人觉得难受,他们连鼻孔都不一定有,没人在乎其说话时表情肌的动作是不是“符合常理”,但要是出现在非常像人类的机器人或者CG虚拟人物脸上,人们就会下意识地提高对其表情的期待感,如果不能实现惟妙惟肖的表情变换就会产生挫败感与失望感。
好在现在有动作表情捕捉技术,在2004年的电影《极地特快》这部全球第一部动作捕捉电影当中,主演汤姆汉克斯一人分饰五角,借助动作表情捕捉技术,通过脸上密密麻麻上百个红外感光点,他的每一丝表情的细微变化都能被红外摄影机捕捉到,并被转化成CG模型动画,最终变成主人公小男孩、列车长、男孩父亲、流‘浪’汉和圣诞老人这样五个年龄、体型、‘性’格气质以及习惯动作截然不同的五个人。
不过这部高成本CGI影片当年的票房表现一般,据说就是因为人物形象还是达不到完全的以假‘乱’真,却又比一般的卡通风格多了些真实,结果不小心掉进了恐怖谷陷阱里面,导致了主要观影群体儿童青少年的反感,这对这部改编自著名儿童故事的全年龄阖家欢电影无疑是致命的。
然而这个
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