>
◎为3DStudioMax和Maya制作的导出工具,用于向引擎中导出赋予蒙皮权重的网格,骨骼和动画序列。
游戏性系统
◎提供了一个支持普通游戏对象(如游戏者,NPC,物品,武器和触发器)的面向对象的游戏框架。
◎丰富的多级别AI系统,支持寻路、复杂关卡游历、单独决策和组队AI
·对如触发器,门和升降机等普通游戏对象敏感的寻路框架,允许复杂的游历设定,使得NPC可以按下开关,打开门,并绕过障碍物。
·游历框架带有短期战术战斗、掩护和撤退的路线网。
·基于小队的AI框架,适合第一人称射击、第三人称射击和战术战斗游戏。
◎AI路径在UnrealEd中可见并可由关卡编辑者编辑,允许自定义和提示
◎可见的AI脚本工具,使设计者可以创建复杂的交互性游戏设定,例如游戏者目标,通用的游戏事件触发器和交互式过场动画
◎UnrealMatinee,一个基于时间线的可视化序列、动画和曲线路径工具。设计者可以使用此工具建立游戏中的过场动画,可以是交互的或非交互的,通过动画序列化、移动包括摄像机在内的对象,控制声音和视觉特效,并触发游戏和AI事件。UnrealEd中的“Matinee”工具,能够编辑基于时间轴的事件序列
◎支持各种平台的输出格式,包含5.1环绕立体声和高品质杜比数码音效。
◎3维声源位置设置,多普勒效应。多普勒效应:是指当发声物体在运动时,声音的音调会随着物体移动速度而改变其高低——声音频率的变化,这个原理也被运用在声卡3D发声原理之中。◎在UnrealEd中的可视化音效工具可以为声音设计者提供对音效的全面的控制,声音强度,顺序,循环,过滤,调制,变调和随机化。声音参数被从代码中分离开,使设计者可以控制所有的与游戏、过场动画和动画序列相关的声音。
◎支持所有平台的主要声音格式,包括PCM,ADPCM,游戏机对应的声音压缩格式和OggVorbis。
◎支持游戏机上的声音流。
◎Internet和局域网游戏已经成为Epic的竞赛游戏如UnrealTournament2004的一大特征。虚幻引擎长时间以来一直提供灵活的高级网络架构,适合于各种类型的游戏。
◎Internet和局域网游戏在PC和所有游戏机平台上都被完全支持UnrealTournament2004的游戏中带的服务器浏览器
◎虚幻引擎的网络游戏部分编程是高层的和数据驱动的,允许由Unreal脚本代码指定在客户端和服务器之间联系的变量和函数,来保留一个同步的对游戏状态的近似。底层游戏网络传输是基于UDP的并能够将可靠和不可靠传输方式结合,来对游戏感进行优化,即使在低带宽和高延迟的环境下。
◎客户端-服务器模式下最多支持64个游戏者同时游戏。同时支持非服务器模式(点对点模式)下的16游戏者同时游戏。
◎支持不同平台间的网络互连(例如PC服务器和游戏机客户端;Windows,MacOS和Linux客户端共同进行游戏)。
◎所有游戏特性在网络游戏模式下都被支持,包括基于交通工具的多人游戏,带有NPC和机器人的组队竞技,单人模式下的协同游戏等等。支持自动下载,包括跨平台的一致的Unreal脚本代码。这项特性使得从用户自己创建的地图到奖励包,到完整的游戏mod都可以随意获得全局光照技术“UnrealLightmass”,可生成高质量的静态照明和带精确半影的软阴影、相互漫射与反射、色彩释放(colorbleeding)等下一代技术,同时还有新的分布式计算框架“Swarm”,生成光照的速度可提高最多十倍。
◎“UnrealContentBrowser”(虚幻内容浏览器)基于后端数据库,支持缩略图预览、内容标签、内容收集管理,能让开发人员在海量内容里迅速找到所需资源,不必再逐个手动打开文件查看。◎可扩展统计和数据管理后端“UnrealMasterControlProgram”(虚幻主控程序),作为一种高可靠性在线服务架构,支持新闻宣布、设定管理、在线玩家追踪,以及硬件、配置、游戏状态数据搜集,并且包含一系列视觉化游戏状态工具,比如玩家活跃性区域热图
物理学碰撞
刚性物体碰撞系统可以让操作的玩家充分利用游戏里的物体碰撞,角色动画碰撞,复杂真实的交通工具和物体爆炸进行娱乐。所有的渲染物体和模型都可以进行动力学属性的设置,包括摩擦力。
物理碰撞音效
提供了许多和动力学