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免费游戏设计师

第四百二十三章 死循环
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,就完全是现实中火药的比例。

  但是尚达互娱烦了三个致命失误。

  第一,这是游戏,不是现实,玩家想要的是爽感而不是代入感,要是真的追求代入感为什么不去工地搬砖,现实的一批的同时还能赚钱。

  第二,尚达互娱打算通过24小时的强制下线来取消连续多个小时操作的乏味感,以此来挽留众多的玩家。

  但是尚达没有考虑到要直接是三个小时的采集,说不定玩家能直接坚持下来,然后再经过五个小时的打怪升级爆资源,最后再经过十个小时的建造宇宙飞船。

  这样固然会在前期很长一段时间很乏味,但毕竟这样一来总会有些真爱粉坚持下来,说不定三四天就可以体验到正式的玩法。

  但尚达这么一搞,反而把整个游戏得流程拉长,导致这个游戏玩起来跟上班一样,看一眼就烦。

  而第三点,就是尚达互娱没有找到他得目标群体。

  到底是高端玩家还是低端主流玩家。

  很明显尚达互娱在这方面出现了分歧,一方面想要高端用户,所以搞了个非常繁琐复杂得基础系统,想要俘获高端玩家。

  另一方面又想要快餐用户,又把整个大地图切的零零散散,变成一小块一小块的独立地图,企图通过这种方式让快餐玩家零散消化这些信息。

  但偏偏就是什么都想要,结果什么都得不到。

  就好像是dota跟lol这两款游戏,有人喜欢dota有人喜欢lol,这两者是绝对泾渭分明的,因为游戏的定位本身就不一样。

  要是在这中间想要折中一下,那就会跟《英雄三国》一样,直接停服,当场暴毙。

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