玩家走到某些需要跳跃的方格上,刚要跳跃便会被头顶不存在的方格顶下,随后落入陷阱之中。
“这只是最常见的陷阱,要让玩家做到第一遍永远不可能过得去!”
苏凡眯起眼睛,仔细思索,究竟该如何完美达成“高难度”这一核心卖点。
“玩家在走到关卡结束的时候,一定是最没有警惕心的!”
“所以,我要把高难度的陷阱留到关卡末尾,让他们看到的到终点,却过不了关!”
“至于其它陷阱,倒不如都是突然出现,然后直接给玩家愉悦送走。”
“这样一定能完美达成劝退的目的!”
这款游戏,其实说白了,核心卖点不是极高的游戏难度。
而是——坑爹。
是的,就是坑爹。
凭空出现的必死陷阱,吃了就暴毙的强化蘑菇……
甚至,最高难度的陷阱还留在关卡末尾,让玩家们可望而不可及。
这还是高难度闯关游戏吗?
这是坑爹啊!这是故意恶心人!
这样一来,玩法上就和其它游戏有了区别。
夹杂了许多私货,那这款游戏在STEAM平台上的审核通过率就一定会大大提高。
而且,把“坑爹”当做核心卖点来售卖,不得被玩家给骂惨了?
“我真是太聪明了!”
“这款游戏能挣钱,我苏某人,倒立吃奥利给!”
苏凡很兴奋,他已经感觉到十万块钱正在想他挥手,任君采撷。
最后如果有人真的无聊到玩这款游戏,那就再做一个通关界面,显示该玩家的死亡次数。
按照苏凡的计算,如果玩家在一处陷阱死亡一次之后便不会死亡,那么他也至少要花费150条生命值才能完全通关!
到时候,玩家好不容易开开心心地通了关,也要在最后恶心恶心他。
“恭喜您,一共死亡了xxx次,成功浪费了人生中xxxx分钟的宝贵时间”
只要这句话一出来,玩家刚刚通关的喜悦便会瞬间转化为吃了奥利给的愤怒之情。
随后满嘴奥利给,问候游戏制作者的父母。
…………
“我记得,有的游戏为了激励玩家,会做一个排行榜。”
“以此记录玩家的过关速度,更是为了达到鼓励玩家再接再厉的目的。”
苏凡摸了摸自己的鼻子,不好意思地笑了笑。
“那我不如再做一个‘耻辱榜’好了。”
“所有在线玩家的名字都会记录在上面,谁死亡的次数多,排名便会更高!”
“而他们一旦离线,榜单记录便会清零,随后重新记录。”
“岂不是完美达成劝退的目的?”
三下五除二,苏凡很快便制作完成。
像这种2D平板过关游戏,其实已经存在了很长一段时间。
最开始问世,是在上个世纪的红白机上,属于六七十年代的产物了,距今少说也过了半个多世纪。
像这种制作“成熟”的游戏,从买资源到制作游戏,堪堪不过花费了一个下午。
而其中最主要的工作其实是校对参数。
“这么弱智的游戏,应该不会有哪个nt真的会来买吧?”
“我感觉这十万块钱怕不是稳了!”
苏凡在做完游戏之后,怀着忐忑的心理试玩了一下。
差点没给他玩吐了。
刚出生就会从天空中掉落到坑里,然后瞬间暴毙。
真的太折磨人了!
“很不错。”
苏凡摸了摸鼻子,表示自己很满意。
随后将游戏打包上传到STEAM平台上,点击发布游戏。
至于游戏名称……
苏凡的脸颊微微抽搐了一下。
随手便在空白栏上填下了——“爹里奥”三个大字。
没错,既不是马里奥也不是猫里奥,而是爹里奥。
明摆着是个坑爹货!
游戏名称:《爹里奥》
游戏简介:在无休止的死亡与轮回中,你会领悟生命的真谛,并从此热爱生活,远离游戏!
瞧瞧,这简介写的多好。
帮助他人戒网瘾,也算是一大善事!
而真正热爱游戏的人,看到他这个简介肯定又是一波劝退。
随后就是定价了。
苏凡选择给自己的游戏定价一块钱,这也是系统对他进行的限制。
一旦他定价低于一块,系统便会在脑海中对他进行警示。
而且他也不能定太高。
其一是系统警示的原因。
其二嘛,如果真有傻子买了这款游戏不退
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