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游戏设计鬼才

第七十八章 项目前期会议
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一个个小场景衔接起来的。

    它的战斗系统也比较简单,和一般的突突突有很大差别。

    生化危机的诞生时间比较早,那时候3D技术还不成熟,为了的将2D背景与3D人物相结合,同时为了给玩家带来类似于纯3D游戏的操作感,采用了一种非常巧妙的战斗方式。

    看到怪物,算一下距离,然后回头撤,再慢悠悠的瞄准开两qiāng,继续跑,一直重复。

    虽然没有鼠标指哪打哪的爽kuài gǎn,但在慢悠悠的瞄准时间内,怪物缓慢的靠近过来,莫名的附和恐怖游戏的紧张感。

    毕竟生化危机是以恐怖解密为卖点的游戏,每一个dàn yào的使用都要精打细算,以有限的资源探索完整个游戏,才是它的玩法。

    弄成突突突就把这份恐怖感给抹除了。

    哪怕是射击手感不好,也刚好附和克莱尔女大学生和里昂新人警官的身份,毕竟新人开qiāng肯定没那么流畅,又不是人人都是大雄。

    就算是在重置版里,这种操作模式也没有改变,只是进行了一些优化,更符合人类的习惯了。

    杨阳在做决定之前其实也已经考虑了很久,最终还是选择先做第二代。

    在生化危机中,每一代的粉丝都有不少,毕竟这一系列的时间跨度太广了,里昂都从稚嫩小伙变成了帅气大叔。

    但其中玩家呼声最高的还是要属第二代。

    就算没玩过的,也听许多老玩家一直比比说第二代是最经典的。

    不过说实话,先做哪一代其实对玩家的剧情体验没太大的影响。

    不存在说只玩哪一代而看不懂剧情之类的事情。

    这种游戏,很多剧情都是从在游戏中一点细微末节里透露出来的,需要玩家进行一定的猜测,然后通过多代的剧情,结合起来连成一整条线。

    单独的一代剧情其实是很完整的。

    就算原本第一代的洋馆事件,也不是从故事最开始的讲起的。

    真正的故事开端还得再往前推三十年。 阅读模式无法加载下一章,请退出

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