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游戏设计鬼才

第六十四章 沙盒游戏
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    饥荒是一款沙盒冒险生存游戏。

    不过以杨阳的看法,它还算不上是一款沙盒游戏。

    不少人都把沙盒游戏和开放世界游戏弄混。

    沙盒游戏的特点只有两个,自由和创造。

    饥荒的创造谈不上,所有的道具都是开发人员预先设计好的,整个游戏过程都是收集资源,合成道具,然后打怪,再获得资源,往复循环。

    并没有什么创造元素。

    至于自由勉强符合了。

    说到自由和创造,那就不得不提到一款游戏。

    地球online。

    世界最大第一人称角色扮演游戏,最高70亿玩家同时在线。

    自定义副本、资料片、DLc。

    像什么文艺复兴、工业革命、世界大战之类的资料片,全是由玩家自己玩出来的。

    就连道具都能随意搭配,你永远都不知道下一个资料片的时候,又会诞生什么道具。

    每过365天,游戏等级就可以提升一级。

    当级别过高时,会遭到系统封号,历代领袖级与富豪级玩家,都曾努力寻找这方面的bug或者可以抵挡该程序的插件,但没有一个成功的。

    销号也非常方便,连申请都不用。

    而且地图之广,可以这么说,像那号称什么有180亿个星球的无人深○,在它面前完全不值一提。

    不过在杨阳离开之前,玩家们都没冲出地球,现在什么情况他就不知道了。

    玩家的初始难度,也全看天命。

    像作者,就玩了个地狱难度。

    有些扯远了。

    饥荒的游戏目标也很简单,就是让玩家收集资源,利用周围一切的资源,尽可能的生存下去。

    它是一款四十五度视角游戏,里面的所有素材全是2D卡通形象,一款标标准准的小成本游戏。

    看起来它好像是一款2D游戏,不管从哪个方向看它都是一张贴图。

    但它的的确确的是3D游戏,它是靠广告牌渲染出来的这么一种风格,所有的物体模型都是一个单独的平面风格的面片。

    所以看起来就是一种2D的感觉。

    说的简单点,就是用3D做出的2D效果。

    比较有力的证据就是这游戏有一款第一人称mod,要知道2D的第一人称,那看起来就是一条线了。

    不过这就有个弊端,虽说是用3D做的,但归根结底表现出来的还是2D画面。

    要知道2D的表现力通常是没有3D来得强的。

    举个很简单的例子,物体碰撞,3D游戏里能在走路的时候碰到树枝之类的物体都能撞飞。

    而在2D游戏中,基本就是直接穿过去,要么就是作为一个场景固定在那,当一个路障。

    再就是打怪,2D就只能用怪物后仰再加一个音效,表现怪物被击中,而换到3D的情况下,这个实现方法就多了。

    不光是在游戏性上面,画面也有明显的差距,经常玩游戏的读者可能会发现,2D游戏的设置项目和3D游戏天差地别。

    电车之○的那啥表现力,和2D一比,就是弟弟和爸爸的区别。

    杨阳有些犯愁,要不要把这点修改一下。

    在经过再三思索之后,杨阳还是决定改成类似moba游戏的那种方式。

    弄成3D写实风。

    整个画面和表现力,就有质的飞跃。

    他做这款游戏主要是为了锻炼开发能力,等这款游戏完成了,再开发什么moba或者Rts之类的,就只需要设计下技能、测试下数值,剩下的基本水到渠成。

    饥荒的核心还是在于它的游戏性,画面说实话并不会有太大影响。

    画面好了,配置需求同样也就高了,前世的饥荒采用这种2D画风,可能是考虑到,小众游戏太过吃配置,反而会劝退一些人。

    当然,也有可能是考虑到了开发成本。

    不过这个世界倒是不用太考虑配置这个问题,这里的电脑比前世好多了,好多游戏都不带优化的。

    杨阳这样改,其实还有一个原因。

    作为他穿越过来的最大金手指,那个沙雕系统现在跟完全不存在似的,大半年鸟反应都没有。

    自走棋他有完整的一份项目方案,地下城与勇士也没什么复杂的,他平时就肝的比较多,对各方面就很熟悉了,做起来基本没什么难度。

    但是饥荒就不一样了,他 阅读模式无法加载下一章,请退出

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