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游戏设计鬼才

第一百一十二章 双倍的惊喜
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找其他游戏厂商合作,让他们登录自己的平台。

    这种属于治标不治本。

    同样的游戏,玩家有更好资源更丰富的平台可以选择,干嘛要选你这游戏少一大截的平台。

    第二种方法就是靠自己丰富游戏游戏库。

    这是最不靠谱的方法。

    制作游戏又不是制作DLc,是需要从零开始的。

    更何况复杂点的DLc制作也没那么容易,更别说一款新游戏了。

    一款游戏的制作动辄几个月,甚至时间线拉长到几年都是常有的事。

    靠自己丰富游戏库,不知道要等到猴年马月。

    但是杨阳偏偏选了这个方法。

    准确的说是两个都选,但是第二个方法是吸引玩家的主要策略。

    一边寻找合作伙伴,给自己的游戏库充数,另一边游戏制作加大力度。

    不过光靠大作是不靠谱的。

    大作固然更吸引眼球,但是大作的制作时间都是按年算的,自己做大作充库存,除非杨阳脑子瓦特了。

    几款大作下去,杨阳人都老了,游戏平台都还没发展起来。

    所以目前需要的是,一些非常耐玩,玩家黏性较强的小制作。

    最好是那种一两个人就能做出来的游戏。

    而且由于生化危机已经打出了名气,刚好可以开启独占,有不少玩家都会慕名而来。

    按着这个目标,杨阳很快就锁定了一大堆符合要求的游戏。

    如果不是玩家群体不符合,杨阳甚至想把斗地主弄进来。

    论玩家活跃度以及体验过的人数,斗地主能把其他游戏吊起来打。

    不夸张的说,接触过互联网的用户,十个里面至少有八个耍个几把欢乐斗地主。

    可惜它是棋牌类游戏。

    棋牌类的常驻玩家,都是玩一些麻将围棋之类的传统游戏,以大叔大妈为主。这类人群压根就不懂什么单机网游,而且他们的作息时间也不允许他们玩。

    所以杨阳只是想想就把这个方法放弃了,这类棋牌游戏,必须单独做一个棋牌平台,和他这个游戏平台的画风有点不符。

    有了目标,刚做完生化危机DLc的团队们,又开始忙碌了起来。 阅读模式无法加载下一章,请退出

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