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1000.第994章 介绍经验
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落下,刘海洋手指背后的“舱少女”侃侃而谈,介绍起了老虎公司总结的开发经验。

    “长期以来,恐怖谷效应一直困扰着影视制片商和游戏开发商,拟人机器人开发商同样深受其害。蜜蜂数字生物和逸快特效在这方面做了很多工作,他们开发的表情模拟系统赋予机器人和数字人更加生动多样的面部表情,有效缓解了部分用户的恐惧感。不过,这套系统的成本实在太高,导致搭载它们的产品成本很高,严重阻碍了市场的扩大。”

    “我们的技术不能和蜜蜂相,面对这条恐怖山谷,只得选择绕路而行,向动漫和玩偶厂商取经,所幸取得了一些成果……”

    说起来,之所以会产生恐怖谷效应,和人作为社会动物的身份分不开关系。在面对面交流,人们会对其他人的长相和面部表情形成心理预期,如果对方长相丑陋、表情僵硬怪异,预期落空会对人造成心理震撼,进而引发恐惧感。

    解决办法有两个,正规办法是以力破之,让“假的更真”,这方面的典型例子是《流浪地球》里的15万虚拟演员,观众很难发现这些表情生动、行动自如的人不是真人。只可惜这么做的成本实在太高,需要开发专门的系统来模拟人类的肤色、表情和动作,每一样都不便宜,暂时来说,数字演员根本无法动摇真人演员的主流地位。

    另一个办法则是后退一步,让“假的更假”,通过刻意强调人物的“非人属性”,削弱甚至扭曲观者的心理预期,典型代表是各种眼睛大到没朋友的二次元美少女。

    大多数3D游戏都带有特殊画风,而带有真实画风的往往都是恐怖游戏,原因也在这里:由于技术无法越过恐怖谷,真实画风让角色看起来有些吓人,只能破罐子破摔做成恐怖游戏,或者适当添加卡通、野性、魔幻等特殊画风,让角色变得“非人”。

    数码老虎的解决思路同样是“适度卡通化”,虽然他们邀请真人美女充当产品模特,实际产品却并没有一一还原真人相貌,眼睛模特大很多、身材例更加不科学,使之具有一种“二次元之美”。这些卡通风格的产品普遍受到市场欢迎,表明这一策略的成功,刘海洋他们再接再厉,干脆打造具有自主版权的二次元动漫和游戏,并和自家人偶产品进行数据联动,最终发展到“卖人”为生的《美丽新世界ol》。
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